Psicología para UX

Cómo percibe, recuerda y decide la gente frente a tu interfaz

Cinco módulos sobre los fenómenos psicológicos más comunes en el trabajo diario de UX (percepción, memoria, sesgos, evidencia y ética), con sus límites explícitos, para usarlos como hipótesis y no como dogma.

Introducción

Estudié psicología y antes de trabajar en UX fui psicóloga clínica, con formación en terapia familiar sistémica. Llegué a la investigación de usuarios en 2018, luego de varios años dedicada a la clínica y a la investigación, y durante los primeros años hice algo que recién después supe nombrar: usaba lo que sabía de psicología todo el tiempo, sin darme cuenta de que lo estaba usando. Cuando entendía por qué una persona se frustraba con una pantalla, o por qué decía una cosa y hacía otra, estaba aplicando cosas aprendidas en otra vida, en otro contexto.

Cuando partí estaba obsesionada con saber el cruce entre la psicología y el UX: si otros psicólogos como yo habían hecho la transición, cómo era su experiencia, qué se llevaron. Con el tiempo me he dado cuenta de que se lleva de todo: la experiencia de hablar con personas, la ética del trabajo, el considerar el contexto de lo que hacemos, el pensar en todos los involucrados (o sea, también mi propio contexto como diseñadora o investigadora), así como partir por el objetivo de lo que vamos a hacer. Sin eso claro, ningún camino nos va a servir.

Es desde esa inquietud que nace este curso: hacer esos cruces en vez de tratarlos como analogías sueltas.

Para quién es. Para quien diseña o investiga experiencias y quiere entender por qué la gente hace lo que hace frente a una pantalla. No para citar leyes de memoria, sino para decidir con fundamento y reconocer cuándo ese fundamento no alcanza. No necesitas formación en psicología para seguirlo.

Qué te vas a llevar. Un puñado de fenómenos psicológicos que gobiernan cómo las personas perciben, recuerdan y deciden, cada uno con su alcance real y con su límite. La idea no es que salgas repitiendo "la ley de X dice…", sino que sepas cuándo aplica, cuándo no, y cómo distinguir una explicación con evidencia de una que solo suena bien.

Cómo usarlo. Son cinco módulos, y conviene seguirlos en orden: cada uno se apoya en el anterior. Cada módulo trae una actividad corta, de unos quince minutos, que vuelve concreto lo leído; hacerla cambia bastante lo que te queda. Y si en algún punto quieres bajar al fundamento (a la psicología, no a la aplicación), cada módulo enlaza la sesión del curso del MIT que le corresponde (en inglés).

Una última cosa, para ser honesta desde el principio: este curso trata la psicología como una caja de herramientas útil y, al mismo tiempo, como un terreno lleno de afirmaciones mal citadas. Vas a encontrar tanto "esto sirve y así se usa" como "esto se repite mucho y está peor entendido de lo que parece". Las dos cosas son parte del oficio.

Alcance del curso

La psicología no es una amalgama que entra de lleno a UX. Lo que hoy usamos para diseñar viene de tradiciones distintas: la psicología cognitiva (percepción, memoria, atención, sesgos), la psicología social (cómo nos influye la conducta de otros), la psicología del aprendizaje (cómo adquirimos hábitos y destrezas) y la psicología de la comunicación (cómo interpretamos mensajes y señales). Cada una tiene sus propios hallazgos y sus propios límites.

Este curso no pretende cubrirlas todas. Nos concentramos en los fenómenos más comunes en el trabajo diario de UX, que son sobre todo de raíz cognitiva, con incursiones en lo social y lo comunicacional en algunos puntos.

Estructura del curso

MóduloTítuloObjetivos de aprendizajeDuración estimada
01Percepción: lo que el usuario ve antes de pensarAuditar la jerarquía visual de una pantalla. Anticipar qué zonas ignora el usuario por atención selectiva. Distinguir una interfaz genuinamente clara de una solo agradable.1-1.5 horas
02Carga cognitiva y memoria: diseñar para un cerebro con límitesEstimar cuánta información sostiene el usuario en cada paso de un flujo. Reorganizar información compleja mediante chunking. Cuestionar las reglas numéricas heredadas, empezando por el “siete mágico”.1-1.5 horas
03Sesgos y modelos mentales: cómo decide el usuarioPrever cómo las expectativas traídas de otros productos afectan al tuyo. Evaluar cuándo reducir opciones ayuda y cuándo estorba. Diseñar el cierre de una experiencia sabiendo que pesa en el recuerdo.1-1.5 horas
04De la intuición a la evidencia: justificar sin manipularPredecir la facilidad de alcanzar un objetivo en pantalla (ley de Fitts). Traducir una preferencia personal en una hipótesis testeable. Reconocer cuándo citar una ley cierra la conversación en vez de abrirla.1-1.5 horas
05Ética: nudges y patrones oscurosDistinguir un nudge legítimo de un patrón oscuro según a quién beneficia. Identificar los patrones oscuros más comunes en productos reales. Sostener la conversación incómoda cuando el patrón está en tu propio producto.1-1.5 horas